Dalle prime app all’AI: come è cambiato il modo di progettare le interfacce

C’è stato un periodo in cui un’applicazione mobile doveva praticamente insegnare all’utente come funzionava, non era scontato sapere che si potesse fare uno swipe, che un’immagine potesse essere ingrandita con due dita o che un elemento apparentemente statico fosse in realtà interattivo.

Oggi molte di queste azioni ci sembrano naturali, non perché siano intuitive in senso assoluto, ma perché le abbiamo imparate utilizzando migliaia di interfacce.

È uno degli aspetti più interessanti dell’evoluzione della User Experience: negli ultimi vent’anni non sono cambiate soltanto le tecnologie con cui costruiamo le applicazioni, è cambiato anche il comportamento degli utenti, che ha trasformato profondamente il lavoro di chi progetta interfacce.

Dalle interfacce da imparare alle interfacce da riconoscere

Le prime generazioni di applicazioni mobile avevano un problema molto concreto: gli utenti non avevano ancora sviluppato un vocabolario condiviso delle interazioni.

Il touchscreen era una novità, le gesture erano nuove, le icone non avevano necessariamente un significato universale.

Poi sono arrivati alcuni pattern che hanno progressivamente costruito questo vocabolario e lo swipe è diventato un modo naturale per scorrere o cambiare contenuto, il pinch-to-zoom è diventato quasi automatico quando guardiamo una fotografia o una mappa, la tab bar ha consolidato l’idea che le sezioni principali di un’applicazione possano essere sempre raggiungibili dalla parte inferiore dello schermo e il pull-to-refresh, introdotto e reso popolare dalle prime app mobile, ha trasformato un gesto fisico in un’azione digitale riconoscibile.

Oggi non abbiamo bisogno che l’interfaccia ci spieghi queste interazioni ogni volta, le riconosciamo già, ed è proprio questa familiarità uno degli strumenti più potenti a disposizione di un designer.

La bottom navigation non è soltanto una scelta estetica

Prendiamo un elemento che incontriamo continuamente: la navigazione nella parte inferiore dello schermo.

Apple descrive la tab bar come un elemento destinato alla navigazione tra le sezioni principali di un’app e raccomanda di mantenerla visibile durante la navigazione, così che l’utente sappia sempre in quale area dell’app si trova.

Material Design segue un principio simile per la bottom navigation: è pensata per un numero limitato di destinazioni principali e permette di raggiungerle rapidamente, sfruttando anche una posizione ergonomicamente favorevole sul dispositivo mobile.

Non è quindi semplicemente una “barra in fondo” ma un pattern che comunica una gerarchia.

Se apriamo un’app e troviamo, ad esempio, quattro sezioni principali nella parte inferiore dello schermo, abbiamo già una buona idea di come è organizzato il prodotto.

Questo è uno dei motivi per cui la consistenza è diventata una componente fondamentale della UX.

L’utente porta con sé aspettative costruite altrove

Quando utilizziamo una nuova applicazione, non partiamo da zero.

Abbiamo già utilizzato Instagram, WhatsApp, Google Maps, Amazon, Spotify, YouTube, Airbnb e decine di altre applicazioni.

Abbiamo quindi sviluppato aspettative: ci aspettiamo che una lente significhi ricerca, che un’icona del cestino significhi eliminazione, che un elemento sottolineato o colorato possa essere cliccabile o un pulsante cambi stato quando lo premiamo, ci aspettiamo un feedback quando un’azione è stata completata.

Queste aspettative costituiscono una sorta di memoria collettiva delle interfacce ed è per questo che un designer non progetta più realmente su una tela bianca ma lo fa all’interno di un linguaggio che l’utente conosce già.

Google: la ricerca non è più soltanto una casella di testo

Un altro esempio interessante è Google.

La pagina dei risultati del motore di ricerca è cambiata enormemente rispetto ai primi anni del web.

Il modello dei “dieci link blu” ha progressivamente lasciato spazio a immagini, mappe, video, schede informative, risultati locali, prodotti, domande e risposte e altri elementi direttamente integrati nella pagina.

La ricerca è diventata quindi un’interfaccia sempre più ricca e contestuale.

La ricerca per un ristorante, ad esempio, non restituisce soltanto un link al sito: può mostrare informazioni, posizione, recensioni, orari e altri elementi che permettono all’utente di compiere l’azione successiva senza dover necessariamente abbandonare il motore di ricerca.

La ricerca UX ha quindi seguito una trasformazione importante: da sistema che restituisce informazioni a sistema che cerca di aiutare l’utente a completare un’attività.

Studi sull’evoluzione della SERP di Google negli ultimi vent’anni evidenziano proprio questa progressiva diversificazione degli elementi visualizzati e l’aumento delle risposte e delle informazioni direttamente integrate nei risultati.

Airbnb e il problema della scelta

Airbnb mostra un’altra evoluzione importante.

Quando un servizio mette a disposizione migliaia o milioni di possibilità, il problema non è più semplicemente “mostrare i contenuti” ma aiutare l’utente a scegliere.

Card, immagini, prezzo, rating, posizione, filtri e mappa diventano elementi di una stessa esperienza.

La ricerca su Airbnb ha mostrato anche quanto la progettazione dell’interfaccia e quella degli algoritmi siano ormai strettamente collegate: il modo in cui vengono ordinati i risultati sulla mappa può richiedere logiche diverse rispetto alla visualizzazione tradizionale a lista.

Più recentemente Airbnb ha sperimentato anche sistemi che suggeriscono filtri di ricerca in funzione delle esigenze dell’utente, con test A/B orientati alla conversione.

È un esempio interessante perché dimostra che la UX moderna non consiste soltanto nel decidere come appare un filtro ma anche nel decidere quale filtro mostrare, quando mostrarlo e perché.

I pattern che oggi diamo per scontati

Nel corso degli anni si è quindi consolidato un vero repertorio di pattern.

Navigazione persistente, tab, menu laterali, card, modali, tooltip, breadcrumb, ricerca, filtri, notifiche, autocomplete, skeleton screen, infinite scroll, drag & drop, gesture e sistemi di feedback sono diventati strumenti riconoscibili.

Ma attenzione: un pattern consolidato non significa un pattern da utilizzare sempre.

È proprio qui che entra in gioco la competenza del designer.

Material Design, ad esempio, non dice semplicemente “usa la bottom navigation”. Specifica quando è appropriata: poche destinazioni principali, accesso frequente e gerarchia chiara.

Il pattern è quindi una soluzione a un problema, non una decorazione.

Questa distinzione è fondamentale.

Design system: dalla singola schermata all’ecosistema

La crescita della complessità dei prodotti digitali ha portato a un’altra trasformazione: la nascita dei design system.

Un prodotto moderno non può essere progettato come una collezione di schermate indipendenti.

Pulsanti, campi di input, colori, tipografia, spacing, componenti, stati, regole di interazione e comportamenti devono essere coerenti.

Un design system permette di trasformare queste decisioni in componenti riutilizzabili.

Il vantaggio non è soltanto estetico.

Una maggiore consistenza riduce ambiguità, accelera il lavoro e facilita la collaborazione tra designer e sviluppatori.

Anche gli strumenti si sono evoluti in questa direzione.

Figma, ad esempio, attraverso Dev Mode permette oggi di collegare il design al processo di sviluppo, con ispezione delle specifiche, versioning, annotazioni e integrazioni con strumenti come GitHub, Jira e Storybook.

Il confine tra progettazione e sviluppo è quindi diventato molto più permeabile rispetto a qualche anno fa.

E gli strumenti?

Anche il workflow del designer è cambiato radicalmente.

Sketch ha contribuito a portare la progettazione delle interfacce verso strumenti specificamente pensati per il digital product design.

Figma ha poi trasformato il processo rendendolo collaborativo e browser-based, integrando progettazione, prototipazione, componenti e collaborazione.

Oggi il toolkit è ancora più ampio.

Figma per UI, prototipazione e design system, strumenti di usability testing per osservare come gli utenti interagiscono con un prodotto, Analytics e session recording per capire cosa succede realmente dopo la pubblicazione, Librerie di componenti e documentazione per mantenere la consistenza, strumenti dedicati all’accessibilità e, sempre più, strumenti basati sull’intelligenza artificiale.

L’AI sta cambiando anche il lavoro del designer

Qui arriva la trasformazione più recente.

L’intelligenza artificiale non sta semplicemente aggiungendo una nuova funzionalità alle applicazioni, ma sta modificando il modo stesso in cui possiamo progettare e utilizzare un’interfaccia.

Figma oggi integra strumenti AI in diverse fasi del workflow: il Figma agent può generare e modificare design attraverso il linguaggio naturale, mentre Figma Make permette di trasformare idee o design in prototipi funzionali.

Questo significa che il designer può passare molto più velocemente da un’idea a una prima rappresentazione concreta.

Ma velocità non significa automaticamente qualità.

Un’interfaccia generata dall’AI può essere visivamente convincente e contemporaneamente essere poco accessibile, incoerente con il prodotto, difficile da utilizzare o semplicemente inadatta al problema reale.

Per questo ricerca, test e validazione restano fondamentali.

La nuova sfida: progettare interazioni che non sono più completamente prevedibili

Con un’interfaccia tradizionale, il designer può prevedere molti degli stati possibili.

Premi un pulsante.

Si apre una schermata.

Compili un campo.

Compare un risultato.

Con un sistema AI il comportamento è diverso.

La risposta può cambiare.

Può essere incompleta.

Può richiedere una precisazione.

Può essere errata.

Può suggerire un’azione.

E in alcuni casi può persino eseguire quell’azione.

Questo introduce nuovi problemi di UX.

Come comunichiamo che l’AI sta elaborando?

Come rendiamo evidente che una risposta potrebbe non essere corretta?

Quando chiediamo conferma prima di eseguire un’azione?

Come permettiamo all’utente di correggere il sistema?

Come rendiamo comprensibile ciò che l’AI sta facendo?

Sono problemi che appartengono tanto alla UX quanto alla tecnologia.

Google Maps è un esempio di questa transizione

Google Maps sta progressivamente trasformando alcune esperienze di ricerca e navigazione introducendo funzionalità basate su Gemini e interazioni conversazionali.

Con “Ask Maps”, per esempio, l’utente può formulare richieste più complesse e ricevere suggerimenti contestualizzati invece di limitarsi a cercare un singolo luogo. Google sta inoltre sperimentando modalità di navigazione più immersive.

Il cambiamento è significativo.

Prima il paradigma era:

“Dimmi dove vuoi andare e ti mostro il percorso.”

Il nuovo paradigma può diventare:

“Dimmi cosa vuoi fare e cerco di aiutarti a organizzarlo.”

È un salto UX importante.

L’interfaccia non è più soltanto un insieme di controlli.

Diventa un intermediario capace di interpretare intenzioni.

Quando un’interfaccia è davvero “intuitiva”?

Forse questa è la domanda più interessante.

Un’interfaccia intuitiva non è necessariamente quella che non richiede alcun apprendimento.

È quella che riduce al minimo ciò che l’utente deve imparare di nuovo.

Per questo i pattern consolidati sono così importanti.

Se utilizziamo una ricerca che funziona come quella che l’utente ha già incontrato centinaia di volte, stiamo sfruttando una conoscenza preesistente.

Se invece introduciamo un’interazione completamente nuova, dobbiamo avere una ragione forte per farlo.

Innovare la UX non significa quindi necessariamente inventare nuove gesture, nuovi menu o nuovi layout.

A volte significa fare molto bene qualcosa che l’utente già conosce.

Le regole sono solide. Ma non sono dogmi.

Apple e Material Design forniscono linee guida molto precise sulla navigazione, sulla gerarchia e sui componenti. Ma queste linee guida sono strumenti, non leggi universali.

Un designer deve conoscere il pattern abbastanza bene da sapere quando rispettarlo e quando romperlo.

La vera competenza non è conoscere cinquanta componenti di Figma, ma capire quale interazione riduce la complessità per quella specifica persona, in quello specifico contesto e per quello specifico obiettivo, e questo vale ancora di più nell’epoca dell’AI, perché se l’interfaccia tradizionale ci ha insegnato a progettare schermate, l’AI ci sta costringendo a progettare comportamenti.